任天堂:「世界主宰」是谁?我再问一次
第1873期文化产业评论
1月18日,任天堂上传了一段Switch的全新宣传视频。这次展示的并非独立硬件,也不是最新的游戏作品。三分钟的宣传片内,老任构筑的是一套奇妙的玩法——《任天堂Labo》。通过裁剪和拼接硬纸板,玩家们能够获得形状各异的外设,再结合第一方推出的对应内容,基于Switch的无限可能就这么展现在我们眼前。不仅如此,其发布还直接带动了任天堂盘后股价上涨3%。小编看完之后,只想说“Shut up and take my money!”
作者 | 梁鑫
来源 | 文化产业评论
2016年10月20日,美国正值总统大选电视辩论,全世界正在准备重构一番新的格局。
彼时,太平洋对岸的任天堂公司也在布局着游戏世界的下一个伟略。
就在同一天,任天堂发表了次世代主机“Nintendo Switch(以下简称NS)”的公告声明。醒目的LOGO标记和Joy-Con手柄组装时的咔嗒、咔嗒声,效果足以超越其以往任何一次硬件广告史。
两个月后,任天堂频道在Youtube正式直播了NS全球网络发布会视频。几乎是一瞬间,这段长达66分钟的视频播放量就达到1000万,甚至在各大社交网站的话题度压倒了“特朗普”名列首位。
那时,经历了主机Wii一年低谷期的任天堂绝不会相信:NS带给他们的远不止这些。
随着口碑直线上升,NS仅仅花费了一年时间,就跑赢了隔壁SONY PS4三年才达到的历史高度。并且在去年年底,收获了著名杂志《时代周刊》(TIME)评选的两项提名:2017年最佳数码产品和最佳发明。最终,NS还力压IPHONE X 登顶榜首。当之无愧成为年度最火游戏主机。
在技术泛滥、资本膨胀、大牛企业满嘴跑火车的这个世界,任天堂是唯一不随波逐流的异类——
真正明白游戏规则的「世界主宰」。
又是一年伊始,距离NS问世恰好一周年。2018年1月17日晚,任天堂已经在推特上预热,表示将发布一个有关于“Switch新玩法”的宣传片。之后各种猜测便纷至沓来。VR、AR、摄像头都与之挂钩联系,似乎任天堂又要来场平地一声雷。
直到宣传片开始播放,各种纸模玩具出现在屏幕上时,粉丝们才释然一笑:
“你看,还是那个任天堂呀”。
直到我们都忘了小时候的快乐,任天堂你却还记得
曾经,网上流传过这样一个有趣的视频:去年任天堂Switch发布,有个小朋友家里经济条件不允许,但是他又非常想拥有Switch游戏机,于是自己拿纸板做了个机子模型,假装自己有了Switch。没想到,当生日的时候,父母竟然送了他一台真正的Switch,令他非常高兴。
现在,这个有关梦想的故事进化了。
1月18日,任天堂公布了Switch的全新游戏套装《Nintendo Labo》(以下简称Labo),该套装包括两个版本《Variety Kit》(包含钢琴、钓鱼等5个游戏)以及《Robot Kit》(机器人模拟游戏)。其中最核心的玩法就是纸模拼装与电子游戏的结合。
再看Labo的宣传片,Make(制作)、Play(玩耍)、Discovery(探索)——从动手制作,到体验游戏乐趣,再到最后探求游戏中所蕴含的奥秘,这三个理念贯穿了整个视频。而任天堂表示也会公开这些图纸,让玩家可以自己下载手工制作。
和迪士尼一样,任天堂总是最适合创造童年情怀的一家公司。Labo唤醒了人们对游戏最初的认识,也带给大家许久都没有经历过的感动:
儿时与父亲一起用硬纸板玻璃珠制作桌上弹球;收集大大小小的纸箱做成变形金刚的各个零部件,然后穿戴在身上;拿硬纸板和攒下来的冰棍条搭造各种模型;纸板可以说是孩子们实现梦想最朴素的方式了……
这套70美元的纸板的组装过程,直接变成了游戏乐趣的本身。组装好之后,除了弹琴开车,你甚至还可以拿它当体感设备使用。
“一张纸板印上任天堂的Logo,粉丝们都会掏钱买的。”这本是网络上的一句戏言,却在Labo的诞生后一语成真。
当人们都在谈论AR、VR的时候,老任直接抛出了R给我们
「别人做不到的,任天堂用纸板做到了,Make NintendoSwitch Great Again 。」
为什么还是任天堂?又是任天堂?
虽然,随着科技的不断进步,交互方式有了很大的改变——从电子游戏《Tennisfor Two》和《Spacewar!》利用实验室中的零件组成的操作系统,到第一台商业家用游戏机米罗华奥德赛的旋钮手柄;从Atari 2600的摇杆手柄,到如今的赛车方向盘控制器。
从游戏诞生到现在,人们不断探索、尝试新的人机交互的设计方式——当我们带上VR,用高自由度的赛车座椅和配套的踏板、方向盘体验一款赛车游戏的时候,这感觉确实比坐在电脑前敲按键要更令人兴奋。
当游戏变得越来越真实、科技越来越发达,我们是否忽略了游戏的本质?我们是否因科技的进步逐渐远离游戏的乐趣?
显然,当人们还在疑惑游戏是否会脱离本真的时候,任天堂已经迈出了最坚定的一步。Labo终于现身说法,其构思为“游戏与现实结合”提供了诸多遐想。
从官方网站介绍来看,Labo核心离不开纸壳外设和Switch主机本体的IR摄像机。纸壳更不必说了,对已经习惯了每天收十几个快递的我们并不陌生;IR(Infrared Rays)摄像机又叫红外摄像机,相关技术的应用最早可以追溯到上世纪20年代末,随后的80多年时间里在科研和民用领域都有广泛引用。
说到这里,对主机游戏历史稍有了解的人可能立刻会联想到一个词:基于过时技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)。这里的过时技术,泛指那些已经广泛普及且利弊鲜明的技术,水平思考则可以理解为不受固有概念束缚,以崭新角度看待事物的态度。
虽然Labo一眼看上去简单粗糙,但从开发的角度看,其背后实现的逻辑绝不亚于开发一款3A级大作。
别忘了,「将最好的创意用最低成本的方式呈现出来」本身就是任天堂的强项。
僵硬的瓦楞纸模型,在Switch驱动下,变成了有生命力和互动性的玩具。很大程度上,这意味着玩家人性的回归,游戏不再是把玩家限制在电脑屏幕前的牢笼,而是解放天性,放飞快乐的途径,这才是游戏的“真正的回归”。
差异化之下拓展用户:从“你爸到你”一种全家欢式的“虏获”
值得注意的是,尽管Labo的宣传方向是儿童市场,但目前来看,它对于成人市场而言依旧奏效。由于其瞄准的本质是童年,而无论儿童还是成人或是老人,我们都会有充满不切实际幻想的童年。
并且任天堂以瓦楞纸作为媒介这一步棋走得相当精准,因为这个媒介同样陪伴了一个世纪人们的童年。这也非常符合任天堂做全年龄向游戏的基本宗旨。
毫无疑问,Switch的便携游戏和多人家庭娱乐理念已得到广泛认可,而在 Labo上,任天堂将关注点再次放到了它一直不愿放弃的“孩子们”身上。同时,它也唤起了许多成人玩家的童心,这些“大孩子”们惊喜地看到,小时候的幻想,通过任天堂之手成为了现实。
当其他的游戏厂商用尽各种办法,想要掏空你钱包的时候,任天堂却只把你当做那个在假期里喜欢玩红白机的孩子。而又有谁能比任天堂更懂,我们在童心未泯时最单纯的趣味与对世界心怀无限的好奇呢?
未来世界里没有什么比「可能性」更珍贵的了
毫无疑问,在这个掌机市场已经被手游敲碎的时代,游戏厂商之间的Battle激烈程度绝非如今嘻哈综艺可比。
但在任天堂面前,大家都输了。
1980年,掌上游戏机的鼻祖Game & Watch亮相,9年内卖出了4300万台;
1983年,Family Computer,也就是“红白机”投入市场。之后成为了一款中国玩家家喻户晓的产品;
1989年,任天堂推出Game Boy,在全球范围内的销量高达1.2亿台;
2006年,经过了多年的厚积薄发,任天堂终于凭借着Wii在家用游戏机游戏机市场中再次雄起;
2016年,31岁的《马里奥》与20岁的《精灵宝可梦》相继惊艳,一次又一次占领了社交网络;甚至在里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三更是头戴红帽、cos成马里奥大方登场。
从任天堂上世纪60年代迈入游戏产品行业至今,我们可以看到,无论高峰或低谷,任天堂几十年来对创新的追求从未动摇。其历代产品都在向玩家们传达一种思考,勇于打破可能性的边界能够支撑一个游戏公司走多远。
「不甘于现状的精神」在任何时代都是一个励志的故事。
任天堂愿意不断试错,往往手握一个创意就会贯彻到底。以“闯关型马里奥”来说,有一个关键道具,比如猫变身、飞鼠变身,就会尽量琢磨在这上面下苦工。假若换做某些国内厂商,巴不得把所有道具全摆出来,这样才方便营销的时候拿来搞噱头啊。
说实话,我们都明白,到了一定水平以上,钱就再也不能为所欲为了。
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